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Entre casque de réalité virtuelle, jeu vidéo et altérité : vers une virtualité hédonique de la vie humaine

Antoine Chollet

Résumé : Cette recherche tente d’explorer la question de l’altérité procurée par les casques de réalité virtuelle dans un contexte d’utilisation ludique via les jeux vidéo. En effet, par ces jeux vidéo totalement immersifs via les casques de réalité virtuelle,  les joueurs se placent dans un état encore inexploré dans lequel la fuite de leur corps et le brouillage de leurs sens s’opèrent. Goel et al. (2011) ont montré que les joueurs pouvaient s’attacher à leur avatar dans ces mondes immersifs au point d’en ressentir la nécessité d’y retourner régulièrement pour prendre soin de lui. La communication via ces mondes numériques chez les adolescents représente une nouvelle forme d’altérité dans laquelle le corps du joueur lui-même est impliqué (Allard 2014). 
 
Mots-clés : casque, réalité virtuelle, jeu vidéo, altérité
 
INTRODUCTION

Le 6 janvier 2016, la société Oculus VR, filiale de l’entreprise Facebook, lançait les précommandes de son casque de réalité virtuelle appelé « Oculus Rift ». En 14 minutes, les stocks prévus pour sa sortie mondiale en mars 2016 étaient déjà épuisés selon le site VR Focus[1]. Malgré un prix relativement élevé (599 $), cet assaut de la part des consommateurs traduit une réalité qui pourrait dans les années à venir faire entrer l’être humain dans une nouvelle ère, celle de la réalité virtuelle.

L’Oculus Rift n’est pas le premier casque de réalité virtuelle à être commercialisé. Aujourd’hui, plusieurs périphériques permettent déjà aux individus de pouvoir vivre des expériences immersives jusqu’alors inexplorées. Des supports technologiques récemment sortis durant l’année 2015, tels que les casques à réalité augmentée, offrent aux individus la possibilité d’entrer dans un univers immersif soit à l’aide de leur smartphone (exemple : Google CardBoard), soit à l’aide d’un dispositif indépendant (exemple : Samsung Gear VR). Cependant, ces technologies marquent une première étape dans l’exploration de nouvelles expériences immersives. L’Oculus Rift ou encore le Playstation VR, prévus pour le premier semestre 2016, amorceront une nouvelle vague technologique dans la mesure où ces périphériques offriront la possibilité aux individus de lier ces technologies aux mondes oniriques des jeux vidéo. De nombreux éditeurs de jeux vidéo se tournent aujourd’hui vers ces nouveaux périphériques dans le but de développer les jeux de demain. Néanmoins, cet engouement pour les casques de réalité virtuelle met en avant de nombreuses interrogations telles que la dépendance à ces mondes immersifs ou encore la remise en cause même de notre propre réalité.

De nombreux travaux mettent en exergue des problématiques jusqu’alors méconnues ou taboues comme les dérives de l'amitié dite « connectée » (Bourdet-Loubère 2015), le passage d’un amour réel à un amour virtuel pour les jeunes générations (Kraemer 2015), voire même d’une sexualité virtuelle (Vlachopoulou and Missonnier 2015). Par ailleurs, la dualité qui s’exerce entre réalité et mondes immersifs anime la communauté scientifique à la fois dans le rapport de l’homme avec la machine (Vlachopoulou et al. 2015), ainsi que dans la notion d’altérité sociale (Veyrié 2013).

La congruence de ces réflexions académiques avec les périphériques évoqués plus haut ne serait-il pas le premier pas vers une certaine altérité de notre réalité, de nos représentations actuelles et futures ? Autrement dit, par ces immersions totales procurées par ces technologies, ne sommes-nous pas entrer dans un processus où nous changerons progressivement les représentations, les codes, les sensations ainsi que la mentalité des Hommes d'aujourd'hui et de demain ? Tout comme la question de l’immortalité et d’une société des loisirs procurées par les biotechnologies (Feenberg 2015; Thiel 2015), les mondes immersifs, et notamment ceux des jeux vidéo, ne seraient-ils pas une porte d’entrée d’un passage de l’homo-œconomicus du XXème siècle (Pareto 1906; Persky 1995), vers l’homo-ludicus du XXIème siècle (Ortoleva 2012) ?

Cette recherche tente d’explorer la question de l’altérité procurée par les casques de réalité virtuelle dans un contexte d’utilisation ludique via les jeux vidéo. En effet, par ces jeux vidéo totalement immersifs via les casques de réalité virtuelle, les joueurs se placent dans un état encore inexploré dans lequel la fuite de leur corps et le brouillage de leurs sens s’opèrent. Goel et al. (2011) ont montré que les joueurs pouvaient s’attacher à leur avatar dans ces mondes immersifs au point d’en ressentir la nécessité d’y retourner régulièrement pour prendre soin de lui. La communication via ces mondes numériques chez les adolescents représente une nouvelle forme d’altérité dans laquelle le corps du joueur lui-même est impliqué (Allard 2014).

À la lumière de ces réflexions académiques entre altérité et mondes immersifs et oniriques des jeux vidéo, une question peut être posée : en quoi les casques de réalité virtuelle peuvent-ils participer à une altérité chez l’Homme dans les mondes immersifs des jeux vidéo ?

Pour répondre à cette question, nous effectuons une revue de la littérature en commençant par l’évolution des périphériques de jeux vidéo au cours de l’histoire et de leur influence sur le joueur. Puis, nous nous focalisons sur les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) pour lesquels les casques de réalité virtuelle sont adaptés. Grâce à cette revue de la littérature, à la fois du périphérique technologique (le support), ainsi que des MMORPG (le contenu), nous analysons l’altérité procurée par ces mondes immersifs à la fois dans le rapport entre l’Homme et ces environnements de synthèse, entre l’Homme et les autres individus ainsi que l’Homme avec lui-même. Pour faire suite à l’analyse du triptyque : environnement, l’autre et soi-même, nous cherchons à de mieux comprendre ce phénomène de « ludivisation » qui pourrait se définir comme le processus d’altérité à vouloir rendre ludique l’existence même de l’Homme. Nous y proposons une définition.

ÉVOLUTION DES PÉRIPHÉRIQUES DE JEUX VIDÉO
L’histoire des périphériques de jeux vidéo commence avec l’histoire du jeu vidéo lui-même dans la mesure où il est nécessaire d’avoir un périphérique à la fois visuel, de lancement et de commande pour pouvoir y jouer. Après avoir défini les différents types de périphérique, nous détaillons leur évolution technologique dans une approche historique avant d’arriver à la technologie de la réalité virtuelle.
Définition des différents types de périphérique

Afin de faire fonctionner un jeu vidéo, plusieurs périphériques sont essentiels et nécessaires à sa mise en route. Chaque périphérique possède une utilité dans l’expérience de l’utilisateur et doit être pensé afin d’être raccordé avec les autres. Nous pouvons distinguer trois types de périphérique :

  • Périphérique visuel : il s’agit du support sur lequel le jeu vidéo sera projeté. Très souvent, une télévision, un écran éclairé ou un écran d’un ordinateur représentent les périphériques visuels les plus courants. Sans ce support, le joueur est dans l’incapacité de pouvoir interagir visuellement avec son jeu et donc de pouvoir jouer. Cependant, des performances existent où le joueur mémorise dans l’intégralité un jeu avant de pouvoir y jouer puis le terminer les yeux fermés. Dans ces cas qui relèvent de la performance, le périphérique visuel est optionnel et le joueur s’oriente uniquement par les sons du jeu[2].
  • Périphérique de lancement : sans ce périphérique, le jeu vidéo ne peut pas se lancer dans la mesure où le périphérique de lancement permet au jeu vidéo de pouvoir être lu. Ce périphérique se matérialise par une console de jeu, un téléphone ou un ordinateur dans la très grande majorité des cas.
  • Périphérique de contrôle : le but de ce type de périphérique est de donner la possibilité au joueur de parcourir l’environnement de synthèse dans lequel il évolue. Pour cela, le joueur peut contrôler un personnage ou interagir avec les éléments du jeu vidéo afin de déclencher une action. La manette de jeu pour les consoles, le clavier et la souris pour l’ordinateur ou encore le téléphone mobile sont les principaux périphériques de contrôle des jeux vidéo actuels. Dans certaines versions de jeux vidéo, le joystick peut également être utilisé pour les contrôles du jeu. Enfin, un jeu vidéo peut être contrôlé par différents périphériques (exemple : le jeu Street Fighter peut être joué à la manette ainsi qu’avec un joystick).

Bien qu’essentiel à l’expérience de jeu, ces trois types de périphérique ont vécu différentes évolutions et modifications ergonomiques depuis la création du jeu vidéo.

Amélioration du rendu graphique des jeux vidéo

Évoquer l’amélioration graphique des jeux vidéo au niveau du périphérique visuel nous renvoie à l’évolution des téléviseurs et écran d’ordinateur (Gaillard 2006). L’arrivée des téléviseurs couleurs en 1967 se passe cinq ans avant l’essor des jeux vidéo grand public qui se caractérise avec la sortie de l’Odyssey qui se veut être la première console grand public, marquant le début de la popularisation du jeu vidéo (Ichbiah 2009; Cario 2011; Clais et al. 2011; Chollet et al. 2012).

Les premiers jeux vidéo grand public ont ainsi été joués sur des téléviseurs couleurs dont le réalisme se limitait à la puissance du périphérique de lancement (la console de jeu vidéo). Cependant, avec le progrès technologique, les téléviseurs à écran plat inondent le marché à la fin des années 1990, début des années 2000. Grâce à une meilleure résolution ainsi qu’avec l’évolution de la puissance des consoles de jeux, le réalisme devient de plus en plus probant offrant. Aujourd’hui, le réalisme offert par les téléviseurs et écrans d’ordinateurs permet d’afficher des couleurs ainsi qu’une image aussi proche de la réalité.

Cependant, comme évoqué plus haut, l’évolution du rendu graphique est de pair avec le progrès technologique des supports de lancement.

Évolution technologique de la puissance des consoles de jeux

En parallèle du progrès technologique concernant les ordinateurs (Vargoz and Guez 2015), l’histoire du jeu vidéo retient plusieurs générations de console. La console Odyssey de l’entreprise Magnavox marque le début de la première génération de console. Le passage d’une génération à une autre peut être marqué par plusieurs caractéristiques :

  • Amélioration de la puissance : passage des consoles 8 bits comme la NES de Nintendo (3ème génération) aux consoles 16 bits comme la Super Nintendo ou la Mega Drive de Sega (4ème génération) ;
  • Amélioration des techniques de conception : passage de la 4ème à la 5ème génération (exemple : la Playstation de Sony ou la Nintendo 64 de Nintendo), avec la réalisation de jeux en 3D et non plus exclusivement en 2D.
  • Amélioration des versions des consoles : aujourd’hui, le passage d’une génération à une autre se caractérise davantage avec la sortie d’une nouvelle console plus puissante que l’ancienne pour un même constructeur. Le passage à une version supérieure d’une console d’un même constructeur marque souvent la fin de la précédente version (exemple du passage de la 6ème à la 7ème génération : fin de la Playstation 2 et début de la Playstation 3 ou fin de la Xbox et début de la Xbox 360 de Microsoft).

Actuellement, les consoles de jeux sont de la 8ème génération. Cependant, l’entreprise Nintendo a annoncé en mars 2015 la sortie future d’une console nommée Nintendo NX et qui annoncerait le début de la 9ème génération de console de jeux vidéo[3]. Sa sortie prévue en 2017 intégrerait une nouvelle tendance dans le jeu vidéo, celle de la réalité virtuelle.

Enfin, les différentes méthodes d’interaction avec le jeu vidéo à l’aide du périphérique de contrôle ont également évolué dans l’histoire.

Développement ergonomique des périphériques de contrôle

En parallèle de l’évolution des périphériques visuels et de lancement, ceux de contrôle ont également connu un développement majeur depuis le commencement du jeu vidéo. Au départ, le périphérique de contrôle des premiers jeux vidéo était le joystick, repris plus tard par les jeux d’arcade qui ont connu leur âge d’or dans les années 1970 (Roose 2011).

Cependant, en 1985, avec la sortie de la NES de Nintendo, le support de contrôle change avec l’ajout d’une croix directionnelle en lieu et place du traditionnel joystick. L’ergonomie évolue puisque la manette se prend désormais avec les deux mains. Avec la sortie de la Playstation de Sony en 1994 et de la Nintendo 64 de Nintendo en 1996, le joystick revient sur les manettes en plus de la croix directionnelle. Depuis, les manettes de jeux vidéo possèdent généralement les mêmes attributs de contrôle :

  • Un joystick : permet le déplacement de la caméra dans l’environnement du jeu ainsi que le déplacement dans ce même environnement ;
  • Une croix directionnelle : devenue optionnelle après le retour du joystick sur les manettes, la croix directionnelle a pour utilité d’être complémentaire, subsidiaire ou de remplacer le joystick ;
  • Des boutons d’action : très souvent au nombre de six, les boutons d’action sont sur la face principale de la manette. Les quatre premiers boutons disposés en forme de croix permettent au joueur de pouvoir réaliser les actions principales dans un environnement (exemple : sauter, activer, annuler) ou d’effectuer des combinaisons spéciales (exemple : coup spécial, mouvement avancé, etc.). Deux autres boutons nommés « start » et « select », situés généralement au centre de la manette, sur la face principale de celle-ci permettent au joueur de pouvoir accéder à des menus.
  • Des gâchettes de contrôle : situées à l’arrière de la manette, les gâchettes de contrôle permettent au joueur d’effectuer des actions annexes ou complémentaires à celles principales. Par exemple, dans un jeu de combat, l’action de « sauter » pourra être couplée avec l’action de « tirer » afin de permettre au joueur de tirer dans les airs. Cependant, ces deux actions ne peuvent pas être situées sur les boutons d’action dans la mesure où l’activation de cette combinaison serait délicate pour le joueur. Ainsi, en assignant l’action de sauter à un bouton d’action, puis celle de tirer à une gâchette de contrôle, le joueur peut plus facilement effectuer l’action de tirer en l’air. Ce processus revient dans la grande majorité des jeux de tir à l’instar du jeu vidéo Call of Duty.

En même temps que l’évolution des caractéristiques de contrôle des manettes de jeux vidéo, la forme de celles-ci a également évolué. Au départ carrées voire rectangulaires, les manettes se sont peu à peu dotées de courbes. Les manettes de la Playstation ainsi que de la Nintendo 64, sorties au milieu des années 1990 se voulaient ergonomiques afin d’épouser les mains du joueur. Pourtant, leurs designs de conception sont complètement différents offrant au joueur deux expériences de jeux distinctes en terme de contrôle (Image 1).

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Image 1 - Design des manettes de contrôle : Playstation 1 (à droite) et Nintendo 64 (à droite)

Aujourd’hui, avec l’arrivée de la réalité virtuelle, de nouveaux périphériques de contrôle voient le jour tel que celui du HTC Vive (Image 2).

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Image 2 - Périphérique de contrôle du casque de réalité virtuelle nommé HTC Vive (sorti en 2016)

Ce périphérique préfigure l’ergonomie des nouvelles expériences de jeu via les casques de réalité virtuelle.

Immersion totale du joueur via la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est un terme cité pour la première fois par le chercheur Jaron Lanier en 1987 pour désigner des univers informatiques immersifs (Fuchs and Moreau 2006). Aujourd’hui, la réalité virtuelle est au cœur des préoccupations des entreprises du jeu vidéo. En effet, de nouveaux supports arrivent sur le marché et proposent au joueur de pouvoir être totalement immergé dans un monde de synthèse à l’aide d’un casque (exemple : Oculus Rift, Samsung Gear, HTC Vive). Le périphérique visuel est ici intégré au casque que le joueur porte devant ses yeux. À la différence des anciens périphériques, celui des casques virtuels offrent une vision à 360°. Le périphérique de contrôle change également puisque le regard permet au joueur de se déplacer d’un point A à un point B (cas du Samsung Gear). La manette reste aussi un périphérique de contrôle possible (cas de l’Oculus Rift et du HTC Vive). Enfin, le support de lancement peut au choix être une console de jeu (Oculus Rift), un smartphone (Samsung Gear) ou encore un ordinateur (Oculus Rift et HTV Vive).

L’expérience utilisateur est complètement modifiée dans la mesure où deux des cinq sens de l’être humain sont altérés totalement. Le joueur voit uniquement un monde artificiel et peut s’isoler au niveau sonore dans ce même monde à l’aide d’un casque audio. Le toucher est également en phase d’être altéré dans la mesure où des plateformes de mouvement (exemple : plateforme OMNI), permettent au joueur de se mouvoir dans un monde artificiel sans pour autant avancer dans le monde réel, le joueur étant retenu par un harnais au niveau de la taille. Grâce à ces plateformes, trois des cinq sens qui nous permettent de nous orienter dans un environnement sont altérés. Le goût ainsi que l’odorat n’ont pour l’instant aucune altération connue.

À la différence des anciennes et actuelles expériences de jeu qui se limitaient à des supports et interactions à distances (manettes de jeux, distance entre l’écran et le joueur), la réalité virtuelle met le joueur au cœur de cette même expérience. Les conséquences sont ainsi modifiées puisque le joueur interagit directement avec le monde synthétique dans lequel il évolue, sans aucune distance entre lui et le périphérique visuel.

Actuellement, les contenus pour ces casques virtuels sont en cours de développement. Plusieurs industries telles que celle du jeu vidéo, du tourisme, de la culture voire de la pornographie innovent en proposant peu à peu des contenus pour ces casques de réalité virtuelle. À terme, au niveau de l’industrie du jeu vidéo, l’objectif des éditeurs est de pouvoir proposer les jeux de demain sur ce nouveau périphérique de jeu.

Parmi tous les jeux disponibles sur le marché, un type de jeu permet au joueur d’évoluer dans des univers hédoniques à l’aide d’un avatar : les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG).

ÉVOLUTION ET CARACTÉRISTIQUES DES MMORPG

Pour aborder l’évolution des MMORPG, nous commençons par un bref historique des jeux de rôle jusqu’à la naissance des MMORPG avant d’en présenter ses caractéristiques.

Adaptation des jeux de rôle papiers sur ordinateur, la naissance des MUD

En s’appuyant sur les jeux de rôle papiers comme Donjons et Dragons dans les années 1970 sur lesquels la littérature est florissante (Maraninchi 1982; Fournier 1994), une adaptation par ordinateur s’est progressivement développée sous l'appellation « MUD (Multi-User Dungeon) ». Les premiers MUD, codés par des amateurs passionnés, apparaissent dans les années 1970-1980 avec MUD1 considéré comme l’un des premiers MUD et qui donna également son nom à ce même type de jeu (Image 3).

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Image 3 - MUD1, premier jeu de type MUD lancé en 1978 sur PC

Sans aucune interface graphique, le joueur tape une action sous la forme d'un texte et l'ordinateur lui renvoie une réponse. La littérature s'intéresse rapidement à cette nouvelle forme de programme liant virtuel, jeu et rôle (Curtis and Nichols 1994; Reid 1994; Turkle 1994). Considérée comme la version occidentale des jeux de rôle électroniques, les MUD possèdent un équivalent oriental dont les adaptations se feront davantage sur consoles de salon dans les années 1980, avec des jeux comme Dragon Quest ou encore Final Fantasy (Image 4), appelés RPG japonais (Role Playing Game / jeux de rôle).

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Image 4 - Final Fantasy I, RPG japonais sortie en 1987 par la société Square sur NES

Avec l’avancée technologique des supports de jeux et notamment des ordinateurs dotés d’une connexion Internet de plus en plus rapide, les MUD laissent peu à peu la place aux MMORPG.

Les MMORPG, forme actuelle des jeux de rôle électroniques

À la fin des années 1990, les MUD graphiques font leur apparition à l’instar de Furcadia sortie en 1996 (Image 5).

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Image 5 - Furcadia, MUD graphique sorti en 1996 sur PC et MAC

Ces nouveaux jeux permettent aux utilisateurs de disposer d’une interface graphique pour jouer. Enfin, avec le développement d’Internet, des réseaux et de la puissance toujours plus importante des ordinateurs, les MUD graphiques laissent la place aux MMORPG, parfois abrégé MMO pour définir l’ensemble des jeux en ligne. Ultima Online lancé en 1997 sera plus tard considéré comme le premier MMORPG populaire (Image 6).

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Image 6 - Ultima Online, premier MMORPG populaire lancé en 1997 par la société américaine Electronic Arts

La différence entre les MUD graphiques et les MMORPG se trouve dans le passage d’un développement amateur (MUD) à un développement à but commercial (MMORPG) qui prendra pas à pas le dessus. Plusieurs MMORPG seront des succès comme le jeu La Quatrième Prophétie sortie en 1999. En 2004, le MMORPG World of Warcraft commercialisé par la société américaine Blizzard deviendra et reste encore à l’heure actuelle le plus connu et le plus joué de tous les temps avec un pic à 12 millions en 2011[4] (Image 7).

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Image 7 - World of Warcraft, le MMORPG le plus joué au monde et sorti en 2004 par la société Blizzard

Actuellement, les éditeurs de MMORPG utilisent deux types de business plan liés à leur jeu. Le premier demande au joueur de payer un abonnement mensuel afin de profiter du jeu dans sa totalité comme dans World of Warcraft. D’autres éditeurs proposent la seconde solution avec des jeux dits « Free-to-Play » (gratuit pour jouer), tels que Flyff, MMORPG sorti en 2005 de la société Coréenne Aeon Soft. Cependant, dans ce type de jeu, certains contenus sont payants pour améliorer l’expérience de jeu (bonus). En 2015, Final Fantasy XIV  est l’un des MMORPG les plus aboutis visuellement (Image 8).

Image 8 - Final Fantasy XIV, un des MMORPG les plus aboutis graphiquement en 2015

À l’avenir, le support Oculus Rift pourrait offrir de nouvelles expériences de jeux en immersion totale. La sortie grand public en 2016 devrait comporter entre autre la suite du MMORPG EverQuest qui pourrait lancer une nouvelle ère dans les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, celle du MMORPG entièrement immersif[5].

Après avoir décrit l’évolution des jeux de rôle, nous présentons plus en détail les MMORPG.

Caractéristiques des MMORPG

Ce type de jeu se joue dans la très grande majorité des cas sur un ordinateur d’une puissance correcte, voire importante pour exécuter les derniers MMORPG au maximum de leur capacité graphique. Tout démarre par la création de l’avatar qui permet au joueur d’être représenté physiquement dans un univers composé de pixels. Une fois la création de son avatar achevée en lui attribuant un pseudonyme, le joueur peut commencer le jeu et explorer son univers. Afin d’appréhender toute la complexité de ce type de jeu vidéo, il nous parait important de savoir dans quel univers un joueur de MMORPG évolue. En général, l’interface de jeu d’un joueur de MMORPG présente plusieurs informations telles que les informations du joueur ou encore les informations liées aux actions du personnage (Image 9).

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Image 9 - Interface classique du MMORPG World of Warcraft (source : site officiel du jeu)

Cette interface tirée du site officiel de l’éditeur du jeu[6], qui au passage regorge d’informations complémentaires sur les explications des différentes fonctionnalités du jeu, montre les principales zones de l’écran du joueur. En bas de l’écran sont affichées les informations relatives aux commandes et aux fonctions du jeu tels que les sorts de magie ou le menu du jeu. En haut à gauche sont affichées les informations liées à l’environnement du jeu à l’instar de l’avatar du joueur ou encore de la cible que celui-ci est en train de viser (ici le joueur vise un ennemi nommé Faeri Dragon). Enfin, en haut à droite sont affichées les informations relatives à l’orientation et aux repères temporels du joueur avec l’horloge, ou encore la carte du monde dans lequel le joueur évolue.

Cependant, un joueur peut rejoindre un groupe afin d’accomplir des missions plus importantes et plus difficiles. Selon les différents MMORPG, ces groupes de joueurs s’appellent « guilde », « clan », « faction » ou « compagnie libre ». Lorsqu’un joueur appartient à une guilde voire s’il est chef de guilde, celui-ci peut participer à des raids et instances (des missions du jeu). Dans ce cas, son interface de jeu change pour intégrer les informations relatives à l’instance ou au raid (Image 10).

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Image 10 - Interface de raid ou d'instance du MMORPG World of Warcraft

Comparée à l’interface classique, quatre nouvelles zones ont fait leur apparition sur l’interface de raid. La première zone à gauche concerne les membres du groupe auquel appartient le joueur. Le nombre maximum de joueurs est de cinq, d’où les quatre profils auxquels vient s’ajouter celui du joueur lui-même. Juste en-dessous, la deuxième zone représente l’ensemble des groupes impliqués dans l’instance ou le raid. Cet exemple de raid possède cinq groupes, chacun composé de cinq joueurs, soit 25 joueurs au total. Ce type de formation est appelé « raid à 25 », dans la mesure où 25 joueurs sont impliqués dans la réalisation d’une mission commune. La troisième zone représente les prochaines attaques de l’ennemi avec les différents comptes à rebours pour chaque attaque. Cela permet au joueur d’anticiper et de prévoir les actions à effectuer pour éviter d’être surpris, être en danger voire mourir dans le jeu. Enfin, la quatrième zone indique les effets des différents sorts de magie du joueur afin que celui-ci puisse se rendre compte de l’impact de ses actions sur l’ennemi. Il est à noter que le jeu propose divers modules appelés « add-on » qui permettent au joueur de personnaliser son interface de jeu.

La gestion de l’ensemble de ce type de mission est coordonnée généralement par un chef appelé « raid leader » (ou meneur du raid). Généralement, le raid leader donne la stratégie à suivre et les autres membres du groupe doivent la suivre. Ces différents rôles permettent au joueur de pouvoir vivre des expériences de jeu différentes et d’acquérir différentes compétences (Chollet 2015).

Dans la mesure où les MMORPG permettent au joueur de pouvoir évoluer dans un univers entièrement autonome d’une part et que les casques de réalité virtuelle offrent la possibilité au joueur d’être totalement immergé d’autre part, la question de l’altérité de l’existence humaine peut être posée.

ALTÉRITÉ DE L’EXISTENCE HUMAINE DANS LES MMORPG VIA LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Dans cette partie, nous proposons d’analyser en quoi la technologie des casques de réalité virtuelle peut être source d’altérité pour l’être humain dans des univers hédoniques et de synthèse comme ceux des MMORPG. Ainsi, nous analysons l’altérité procurée par ces mondes immersifs à la fois dans le rapport entre l’Homme et ces environnements de synthèse, entre l’Homme et les autres individus ainsi que l’Homme avec lui-même.

Altérité entre l’Homme et l’environnement

Dans les MMORPG, les univers réalisés sont pour la grande majorité hédoniques et réalisés dans des univers fantaisistes. Les décors et les architectures sont parfois réalistes et peuvent inspirer les architectures de bâtiments en dehors du jeu (Olleviers 2007). En effet, l’imagination et l’ingénierie mise en œuvre par les graphistes et les développeurs dans la conception des bâtiments dans le jeu sont innovantes.

Les décors dans lesquels évoluent les joueurs sont pour la plupart chatoyants de couleurs et en harmonie avec le reste de l’environnement qui les composent (animaux, infrastructures, végétation, etc.). Cette symbiose environnementale dans laquelle évolue le joueur peut évoquer des univers similaires aux films d’animation ou de sciences fiction à l’instar du film Avatar de James Cameron.

Le joueur peut trouver dans ces décors idylliques une éventuelle plénitude. L’environnement sonore associé peut accentuer cet effet de bien-être (chant des oiseaux, bruit de la mer, etc.). Des cas d’isolement dans ces jeux sont par ailleurs possibles dans la mesure où cet environnement virtuel satisfait davantage que le réel (Bataille and Triffaux 2010).

En extrapolant ce rapport entre le joueur et l’environnement des MMORPG à la réalité virtuelle, une altérité de notre conception du monde peut être possible. En effet, les environnements de certains MMORPG sont parfois si éloignés de notre réalité qu’ils peuvent offrir une alternative au joueur dans sa façon de concevoir le monde dans lequel il souhaiterait évoluer. L’immersion totale dans un univers hédonique et idyllique pourrait permettre au joueur de reconsidérer sa place d’être humain dans le monde réel en lui faisant prendre conscience de certaines préoccupations jusqu’alors ignorées comme la préservation de la nature, le respect de l’environnement et le plaisir d’exploration de nouveaux environnements (exemple : voyager).

En plus de l’environnement, les MMORPG sont des espaces sociaux dans lesquels le joueur rencontre d’autres individus.

Altérité entre l’Homme et les autres individus

Pour évoluer dans les MMORPG, chaque joueur est représenté par un avatar dont la probabilité d’être unique est très importante. En effet, grâce aux éditeurs actuels de création d’avatar, la personnalisation est très avancée. Par exemple, il est possible de pouvoir modifier le tour de poitrine pour une femme, ou la barbe chez un homme. Durant son aventure, le joueur rencontre d’autres joueurs avec lesquels il échange, discute voire se confie (Peterson 2012). Des liens sociaux parfois forts peuvent naître entre les joueurs comme l’amitié ou l’amour (Cole and Griffiths 2007). Ces attachements peuvent être source de motivation à rester dans ces univers au risque d’y trouver des liens sociaux plus importants et plus forts que ceux entretenus en dehors du jeu (Danet and Miljkovitch 2015).

Dans la perspective où ces MMORPG puissent être adaptés sur les casques de réalité virtuelle, les relations entre le joueur et les autres joueurs seront encore plus fidèles à la réalité. En effet, la représentation en 3D de chaque personnage permettra de reproduire un réel échange similaire à celui de la vie quotidienne. Les liens affectifs pourront être plus intenses tout comme les enjeux identitaires (Donard 2012). La volonté de vouloir rester dans une réalité virtuelle pour y vivre une relation passionnelle avec un autre joueur matérialisé par un avatar sera une éventualité. Dès lors, une altérité de notre conception de l’amour, des rapports sociaux ainsi que de notre propre identité pourra se révéler. Tout comme la génération Y découvre la sexualité à distance (Kraemer 2015), de possibles dérives passionnelles (Bourdet-Loubère 2015) peuvent être dessinées dans une réalité virtuelle où les rapport affectifs sont basés sur des avatars de synthèse.

Dans l’optique d’une altérité dans les rapports sociaux véhiculés par la réalité virtuelle dans les MMORPG, le joueur peut également avoir un changement vis-à-vis de lui-même.

Altérité entre l’Homme et lui-même

Enfin, l’Homme peut durant son aventure dans les MMORPG, faire l’expérience de situations personnelles insolites comme celle de la mort de son personnage (Baussant-Crenn and Doré-Pautonnier 2011). Cette expérience de la mort interroge sur la perception de la mort et de l’angoisse qu’un joueur peut en avoir (Coussieu 2011). Au-delà d’expériences personnelles insolites, l’Homme peut également s’épanouir via les MMORPG au niveau de l’estime de soi, de l’auto-efficacité et de la stabilité émotionnelle (Chollet 2015). Cette liberté offerte par les MMORPG permet au joueur de pouvoir expérimenter de nouvelles possibilités comme par exemple celle d’être leader d’un groupe de joueurs. Dès lors, des responsabilités ainsi que des codes peuvent potentiellement altérer la perception que le joueur possède de lui-même comme par exemple une meilleure image de lui-même, qu’il nourrit grâce à l’empathie ressentie envers les autres joueurs (Tordo and Binkley 2014).

Avec les casques de réalité virtuelle, l’altérité du joueur avec lui-même pourrait modifier ses comportements, ses habitudes ainsi que sa propre image. Des études ont montré que la réalité virtuelle pouvait atténuer la paranoïa ainsi que le syndrome de persécution (Freeman et al. 2008). Dès lors, les MMORPG étant des espaces sociaux avec un grand nombre de joueurs, des effets possibles pourraient être l’atténuation de l’agoraphobie en mettant le joueur au milieu d’une foule virtuelle. Le changement serait ainsi occasionné par une mise en situation dans un univers virtuel inoffensif. La question du genre est également mise en avant avec le phénomène de gender-swap ou le fait d’incarner un personnage du sexe opposé afin d’explorer une autre facette de la personnalité du joueur lui-même (Chou et al. 2014; Lou et al. 2013)

Au-delà des syndromes et des phobies, la réalité virtuelle pourrait renforcer ou dégrader l’image et l’amour-propre que le joueur a envers lui-même grâce à l’avatar que celui-ci peut contrôler (Kafai et al. 2010; Ahlstrom et al. 2012).

Ces trois analyses du rapport de l’Homme avec son environnement, les autres et avec lui-même nous amène à évoquer la notion de plaisir virtuel et d’une certaine vie virtuelle de l’être humain.

Vers une « ludivisation » de la vie humaine

À la lumière de l’altérité possible générée par les casques de réalité virtuelle dans les MMORPG, nous pouvons nous interroger sur un phénomène de vouloir rendre l’existence humaine entièrement virtuelle. En d’autres termes, il est nécessaire de se questionner sur une possible volonté de l’Homme à vouloir rester dans ces univers de synthèse, à la fois hédoniques et idylliques.

Ainsi, nous proposons de qualifier ce phénomène possible sous le terme de ludivisation qui pourrait se définir comme le processus d’altérité à vouloir rendre ludique l’existence même de l’Homme à l’aide de la technologie. À terme, ce processus pourrait offrir à l’être humain une réalité alternative avec comme credo le plaisir et le virtuel que nous pourrions appeler : « virtualité hédonique ».

CONCLUSION

Dans cette recherche, nous avons tout d’abord retracé l’histoire des périphériques visuels, de lancement et de contrôles qui aujourd’hui permettent au joueur de pouvoir s’immerger pleinement dans des univers de synthèse via la réalité virtuelle. Puis, nous avons présenté l’évolution des MMORPG dans le but de rendre compte d’enjeux sociaux très importants à l’intérieur de ces jeux vidéo. La réalité virtuelle représente aujourd’hui une nouvelle ère dans les expériences de jeux des joueurs de jeux vidéo. Ainsi, nous avons tenté de mettre en exergue le rapprochement des MMORPG avec la réalité virtuelle afin d’explorer les effets possibles de l’immersion totale sur l’altérité de l’Homme sur plusieurs points : l’Homme avec son environnement, l’Homme avec les autres et l’Homme avec lui-même.

Les avantages de cette altérité reposent sur une alternative donnée à l’Homme sur sa vision du monde et sur le fait de lui donner un imaginaire comme alternative de sa propre conception des éléments qui l’entourent. Cependant, un des risques serait d’isoler et de rendre ces univers comme une alternative plus puissante et plus attractive que le monde réel dans lequel l’Homme évolue. Ainsi, un phénomène de ludivisation pourrait naître où l’Homme souhaiterait de plus en plus accéder à un monde hédonique via la réalité virtuelle. En acceptant ce phénomène de ludivisation, l’Homme adhèrerait ainsi à une alternative virtuelle de sa propre existence et ainsi tendrait vers l’existence d’une virtualité hédonique de la vie humaine : celle de l’homo-ludicus.

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[1] Vrfocus.com (2016), « Oculus Rift Day One Stock Sells Out In 14 Minutes », consulté le 30 mai 2016 sur : http://vrfocus.com/archives/27501/oculus-rift-day-one-stock-sells-out-in-14-minutes/

[2] Un joueur a fini le jeu « Super Mario World » sur Super Nintendo en 23 minutes et 14 secondes en ayant les yeux bandés. Seuls les sons lui permettent de s’orienter en plus d’avoir mémorisé le jeu auparavant. La vidéo de la performance est disponible ci-contre : https://youtu.be/Aj-Mf0ZVoGs.

[3] Eurogamer.net (2015), « Nintendo NX is "new hardware with a brand new concept" », consulté le 30 mai 2016 sur : http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-nintendo-nx-is-new-hardware-with-a-brand-new-concept.

[4] Millenium.org (2015), « Nombre d’abonnés de World of Wacraft », consulté le 30 mai 2016 sur http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/nombre-d-abonnes-de-world-of-warcraft-le-jeu-perd-3-millions-de-joueurs-117901.

[5] Riftinfo.com (2015), « Oculus Rift and MMO Games – What’s up With That? », consulté le 30 mai 2016 sur http://riftinfo.com/everquest-next-on-oculus-rift-about-gameplay.

[6] Battle.net (2011), « Chapitre II : Comment jouer ? », consulté le 30 mai 2016 sur http://eu.battle.net/wow/fr/game/guide/how-to-play


Auteur

Antoine CHOLLET
Montpellier Recherche Management (MRM) 
Université de Montpellier 

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